atualizado às 15h41

Google Glass e iWatch: saiba o que são e 


o que podem fazer os wearable gadgets

Google Glass e iWatch reacenderam expectativas em torno dos gadgets de vestir, que prometem mudar a forma como se interage com computadores

Google Glasses é o wearable gadget que tem funções mais divulgadas até o momento Foto: Reuters
Google Glasses é o wearable gadget que tem funções mais divulgadas até o momento
Foto: Reuters

Com a recente requentada que tiveram os rumores sobre o lançamento do Google Glass – projeto de óculos futuristas do Google – e o iWatch – como vem sendo chamado o relógio da Apple –, os gadgets de vestir (wearable gadgets, em inglês) voltam à discussão, com um olho num mercado estimado em US$ 1,5 bilhão nos próximos anos, e outro no imaginário dos usuários.
As expectativas não são à toa. Segundo o superintendente do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R.), Sergio Cavalcante, esses equipamentos têm o potencial de mudar a relação entre homem e máquina. “Hoje, essa relação é uma relação de controle. O usuário de um computador normal controla a máquina. No caso de um wearable, ele é um auxiliar do usuário”,  diz Cavalcante ao Terra.
E FONE DE OUVIDO, É WEARABLE GADGET?
Não como o Glass ou o iWatch. Segundo o professor Cavalcante, ele é um wearable gadget mas não é um warable computer. O professor chama-o de ‘warable in the face’. Ele só traz informação, mas ele em si não tem nenhum processamento. “É uma interface. Se o Google Glass simplesmente mostrasse informações, ele seria só um display, mas ele permite que se interaja com ele. Você tem processamento e computação ali dentro”, esclarece.
Atiçando a curiosidade em torno das possibilidades desse auxiliar virtual o Google publicou um vídeo no mês passado em que usuários testam o Google Glass.
Conectar-se com os amigos em chamadas de vídeo, filmar momentos da vida real, fotografar e compartilhar os conteúdos com amigos pelo Google + (rede social do Google) são algumas das possibilidades. Dando uma de assistente, os óculos mostram rotas em estradas, em áreas mais ermas, como montanhas cobertas de neve, e locais fechados.
Para viver à altura da quebra do paradigma da computação, independente de serem óculos ou relógios, os warable gadgets, ou wearable computers, têm que seguir certos critérios como o uso sem necessidade de manuseio e estar sempre disponível, além de ter processamento, uma das diferenças básicas com os fones de ouvido, por exemplo.
COMO SABER SE É UM WEARABLE GADGET?
1. Tem que poder ser usado em movimento
2. Deve deixar uma ou ambas as mãos livres
3. Como uma peça de roupa, não pode atrapalhar
4. Deve permitir o controle do usuário
5. Está sempre disponível (always on)
Os candidatos à wearable para as massas parecem cumprir os requisitos, apesar da dependência que têm de outros dispositivos, como smartphones, para acessar a internet. No caso do iWatch, especula-se que rodará o mesmo sistema operacional do iPhone e do iPad e terá sensores de direção. No entanto, não foi apontada a presença de câmeras e microfones.
“É uma questão de que tipo de uso que se pretende para cada um deles. O relógio proposto não tem câmera nem fones de ouvido. Ele é mais uma interface visual mais fácil do que ter que tirar o celular do bolso. No futuro eu posso acrescentar microfone, mas não vou ter gravação de imagens”, diz Cavalcante.
Já o Google Glass, opina o professor, participa mais no contexto, o que pode dar uma vantagem para o gadget do Google frente à aposta da Apple.
“Mesmo o meu relógio, se tiver câmera e outros recursos, eu vou ter que estar apontando ele para algum lugar, e o Google Glass está o tempo todo vendo o que eu vejo. Por outro lado, do ponto de vista do conforto de uso, o relógio da Apple fica melhor. O Glass não é óculos realmente, é só um quadrado em cima de um dos olhos”, compara o professor.
Máquinas e redes a serviço do usuário
Óculos ou relógio, os projeto têm um ponto em comum com outros dispositivos móveis: estar como usuário o tempo todo. No caso dos smartphones, por exemplo, o uso de giroscópios, GPS e acelerômetros já fornecem informações do contexto de quem os usa. Com os gadgets de vestir, essa capacidade é ampliada.
“Agora, ele (o Glass) vai saber o que eu estou vendo e vai poder me dar informações. Ele poderá, por exemplo, dizer: ‘você está andando em círculos, posso te ajudar’, caso eu me perca. Além disso, ele permite uma interação com o ambiente. O usuário de um desktop interage com o computador. O do wearable, com o ambiente”, completa Cavalcante.
O usuário de um computador normal controla a máquina. No caso de um wearable, ele é um auxiliar do usuário
Sergio Cavalcantesuperintendente do C.E.S.A.R.
Para o professor, no futuro, essa identificação do contexto poderá chegar à reação emocional de usuários a diferentes situações e à oferta de ajuda pelo dispositivo.
Boas intenções à parte, a computação de vestir começou fora da lei. Segundo Cavalcante, o relógio de pulso, invenção do século 19, já poderia ser um ‘gadget’ de vestir. A concepção de um computador integrado ao usuário passa pelos princípios do Memex, em 1945, e chega às roletas de Las Vegas nos anos 1960 diz o professor.
“Na verdade, tem uma parte dessas brincadeiras que começaram porque as pessoas estavam querendo quebrar a banca de cassinos. A ideia era prever o movimento de roletas. Ele (o wearable) ficava dentro do sapato e a pessoa conseguia mandar e receber informações com previsões de onde a bola iria cair”, diz Cavalcante.
O QUE É UM MEMEX?
O nome vem de 'memory extension' (extensão de memória). Trata-se de um conceito de máquina, pulicado em 1945 pelo matemático e físico Vannevar Bush (nascido em 11 de março de 1890 e morto em 28 de junho de 1974), em um artigo intitulado As We May Think. No texto, Bush descreve um sistema de armazenamento de informações, capaz de estabelecer relações entre elas. O artigo é tido como o precursor do hipertexto. Segundo o MIT, apesar de o Memex em si ter a proposta de uma mesa, ele é uma das primeiras vezes que a ideia de memória aumentada aparece. "Um Memex é um dispositivo no qual um indivíduo armazena todos os seus livros, arquivos e comunicações e é mecanizado para que possa ser consultado com grande velocidade e flexibilidade. É um suplemento íntimo e estendido da memória", dizia o artigo.
Depois da passagem nos cassinos, houve alguns experimentos com o uso de óculos, também nos anos 1960. Um deles era o head mounted display (1966). Como não se tinha cristal líquido, se pegava dois tubos catódicos (como os das TVs) e se colocava um na frente de cada olho.
O professor relembra que os wearables passaram também por leitura labial e até um teclado por acordes. “É um teclado em se consegue fazer uma letra com uma combinação de teclas. Assim, com cinco teclas eu posso ter até 32 caracteres”, diz Cavalcante.
MYO: controle tudo por gestos
Os wearables atuais são mais promissores. Além do Google Glass e do iWatch, um bracelete da empresa canadense Thalmic Labs, chamado MYO, preenche vários dos requisitos para ser um computador de vestir. Ele tem um processador próprio e sensores que captam os movimentos dos músculos no braço dos usuários. Tais movimentos são usados para criar comandos. Assim, o usuário pode controlar objetos, como pequenos drones, e até dispositivos (TV, notebook ou tablets) por gestos. É uma forma de “interagir” com o ambiente, apesar de o dispositivo não oferecer informações em contrapartida.
Além disso, o MYO é o primeiro destes gadgets com data confirmada de início das vendas: até o final do mês. Atualmente, o dispositivo está em pré-venda na internet, ao custo de US$ 149, com envio para qualquer país a partir do começo da comercialização.
Google Glass: a internet na frente dos olhos
Há cerca de um ano, o Google anunciou que estava trabalhando nesta nova tecnologia, que mistura o mundo real ao mundo virtual. Os óculos estão equipados com câmera integrada, microfone e podem ser conectar à internet por meio de Wi-Fi ou Bluetooth. Para operar sem as mãos, o uso de comandos de voz foi a opção de escolha da empresa, que abre menus de ações dos óculos (como gravar, mostrar rota, conectar com amigos) a partir da frase “Ok, glass...”. 
Conheça alguns dos recursos do Glass
iWatch: iOS no pulso, conectado ao iPhone
Relógios que se conectam a smartphones não são novidade. Um relógio da Apple, no entanto, é. A expectativa de lançamento cresceu no mês passado a partir de relatos da imprensa. No jornal britânico The Guardian, um ex-funcionário da Apple especulou que a empresa já estaria realizando testes em um relógio de pulso dentro das suas instalações em Cupertino.  Na mesma semana, o jornal norte-americano Wall Street Journal citou fontes do mercado para reforçar a informação dos testes.
Artista plástico Yrving Torrealba fez uma simulação do que seria o iWatch, da Apple Foto: Yrving Torrealba / Reprodução
Artista plástico Yrving Torrealba fez uma simulação do que seria o iWatch, da Apple
Foto: Yrving Torrealba / Reprodução
No início de março, a agência Bloomberg, também sem revelar suas fontes, foi além, dizendo que o relógio da Apple chegará ao mercado até o final de 2013, que ele terá o sistema operacional iOS, em uma versão redesenhada do sistema que já está embarcado no iPod nano, e teria uma bateria que dura dois dias, segundo testes.
De concreto, o que existe é um pedido de patente do que seria o iWatch da Applepela empresa de Cupertino, aplicado nos Estados Unidos.
IWATCH: O QUE A PATENTE REVELA
Wireless: conectividade sem fio é um dos recursos do aparelho. Segundo a patente, o dispositivo é composto por uma antena de comunicações sem fios, além de uma bateria, um circuito integrado para a condução da exibição flexível, e um conector de dados e energia.
Touchscreen: assim como o iPhone, a presença de botões deve ser mínima. A tela flexível compreende ainda uma interface de utilizador na forma de um sensor sensível ao toque no visor sobreposto flexível.
Sensor de direção: de acordo com o documento, o aparelho compreende ainda um sensor de orientação inercial, em que, quando o dispositivo de vídeo está num estado 'enrolado' o sensor permite que o dispositivo de vídeo reoriente a interface, e exiba os dados de forma mais confortável.
Consumo inteligente: quando o dispositivo de vídeo wearable está num estado de baixa energia, o sensor de orientação inercial determina a reorientação para uma posição de visualização e, em seguida, dirige o gadget para reduzir o consumo de energia, conforme o uso.
Terra